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《Rust》正版玩法授权手游《失控进化》要来了?
对于开放世界生存游戏而言,玩家常常会陷入不知道该做什么的迷茫状态,而《失控进化》的引导系统不仅帮我回忆起了游戏的基本模式,还为我后续制定游戏计划理清了思路,避免了过高的上手门槛。玩家可以在地图中搜寻掉落的情报…
5小时前
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这款出海大厂的二次元新游,为何还敢踏入拥挤赛道?
总而言之,相比市面上许多越来越重度的二次元游戏,《银与绯》提供了一套轻松且线性的玩法,且在偏放置挂机的玩法框架下,并没有过于牺牲游戏的策略深度,为硬核玩家保留了策略搭配和微操的空间,而对于佛系玩家和追求极限数…
5小时前
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触乐怪话:生产力工具
新电脑还没到手,内胆包就已经提前买好,甚至还去小红书搜“新电脑要买什么配件”“笔记本要不要贴膜”“擦屏布什么牌子的好”,像个没用过电脑的白痴……这时,要是和别人聊起这台电脑,有缺点也得憋在心里,自个挑的嘛,搞…
5小时前
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《苍翼:混沌效应》双端破百万销量背后,买断制游戏该如何做长线运营?
厂长把《苍翼:混沌效应》的成功归为3个思路:产品设定上走窄门,深耕自己擅长的方面;内容更新要有传播点,深入用户中去;争取多平台发行,收拢潜在用户。在采访许多买断制游戏开发者时,我经常会听到一种抱怨,当开发者在…
昨天19:11
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触乐怪话:上班时的姿势,下班后的屁股
首先是人体工学椅,对于需要长时间伏案办公的人来说,一把好椅子真的很重要,早年间我还没意识到这个问题,直到一次雅思考试时体验到了赫曼米勒的人体工学椅,令考试期间的久坐完全不构成额外负担。不夸张地说,别扭的姿势以…
昨天19:11
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触乐怪话:类同CRPG
他们的作品里确实能看到一些端倪,文案处处是梗。这让我想到一件悲伤的事:作为CRPG爱好者,我其实这几年总有一种“吃得不够好”的感觉。所以,我个人其实在把《苏丹的游戏》当做一个小型CRPG代餐在玩——好歹它也让…
前天15:01
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创作者的选择:《苏丹的游戏》是如何诞生的
触乐也一直非常好奇,像《苏丹的游戏》这种作者气质的团队在商业运营的手游上遭遇挫折时,是否会因此觉得疲惫和被消耗。但事实就像远古之风自己在其他地方写到的,他辛辛苦苦(在游戏行业)求道10年,没有什么像样的成果,…
前天15:00
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开放世界RPG续作《崩溃大陆2》现已登陆PC、移动平台
如今,北京时间4月11日凌晨1点,它的续作《崩溃大陆2》已正式在PC(Steam)、iOS和Android平台上线,并支持跨平台存档同步。游戏中,你将扮演弗卢克斯·达布斯,一名身心俱疲、渴望休息的星际卡车司机…
5天前
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触乐怪话:开发者与鼠
沙鼠也很可爱目前的游戏里有很多猫咪、狗甚至青蛙,却很少有啮齿动物,所以他们“想让更多可爱的鼠也登上游戏的舞台,分享自己的喜爱,并且和其他也喜欢啮齿动物的人建立联系”。有玩家说“想多看看你们(开发者)养的鼠”,…
5天前
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SOC游戏这块蛋糕要怎么切?从《灵魂面甲》谈谈这个品类的未来
现在,我们有了许多画面更加精致、系统框架更加全面的SOC游戏,却很少能复刻《英灵神殿》给人带来的沉浸感,归根结底,可能还是在于设计思路的惯性——开发者们习惯于重视战斗与数值,用户也更能感知到简单线性的系统,但…
5天前
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千万资金扶持、亿级曝光,TapTap聚光灯计划升级
在2024年9月举办的首届“聚光灯游戏创作挑战”Gamejam赛事中,开发者从0到1体验游戏制作、上架、发行全流程,创作了800多款新游Demo,在TapTap上的游玩次数约为200万。参赛作品除了获得高额奖…
6天前
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《黑神话:悟空》首次艺术展,游科埋下一颗大彩蛋
这是《黑神话:悟空》,也是中国游戏第一次以独立完整的艺术展形式,走进高规格的美术展馆。这些早期设计中的大多数都得到了沿用,并最终体现在了游戏之中,但也有少量的“废稿”,出于种种原因最终无缘与玩家见面。最后,我…
6天前
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Yandex庆祝在华十周年,面向中国出海游戏发布内购与广告解决方案
2025年4月10日,俄罗斯互联网巨头Yandex举办了在华十周年庆祝活动,并面向国内游戏厂商推出了YandexPaySDK与EasyMonetization两大方案,旨在助力中国游戏开发者与发行商开拓俄罗斯…
6天前
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各国对电子游戏收税吗?是怎么收的?
好消息是,中国游戏厂商——或者说,以数字形式提供下载、或以数字形式提供服务的游戏厂商目前在这次关税争端中并不会被波及;但值得注意的是,虽然有着全球多边协议(如WTO电子商务暂准)的保护,但各国政府也早已通过增…
6天前
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触乐怪话:一个世界
但后来显然就不是这样了,当然,我觉得这不能怪大家。随着游戏和网络的普及,“玩游戏”“上网”不再能够成为标签定义我们和别人——是个人就能上网,所以它并不说明什么——也正因如此,游戏玩家之间、不同游戏的玩家之间,…
6天前
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《孤星猎人》正式版:理性开发者的艺术
《孤星猎人》的开发者“术纷叁”和“777”,选择把目标放在玩法原型而非美术包装上,原因也很简单,这是他们的第一款独立游戏。这些经验大多是在捣鼓、打磨游戏时得到的——他们整整打磨了《孤星猎人》4年时间,这4年里…
2025.04.09
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触乐怪话:模拟经营与现实生活
然后,我惊讶地发现,和在游戏中的热忱完全不同,我对“在现实生活中做菜”这件事居然萌生出了非常强烈的抗拒感(虽然最后还是乖乖去做了)。有很大概率,我那天懒得做饭,只是因为早上早起了几个小时去郊区遛狗,晚上精力槽…
2025.04.09
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中国游戏产业的地理版图:核心城市与新兴力量
有报告显示,杭州目前在全国游戏人才最集中的城市中占比第4,仅次于北京、上海和广州。从由北京、上海奠基的单机时代,到上海、广州、深圳引领的网游和手游时代,再到成都、杭州等新秀崛起,可以看到,每座“游戏之都”都有…
2025.04.08
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触乐怪话:两个人的“心流”时刻
只是这个支线一共有6关(含教学关),要拿成就必须一次不炸,失败了必须从第1关从头来,这就有些麻烦了。其次,双人游戏的画面会为了同时照顾2人而拉进、推远视角,或是采用一些单人游戏时不太常见的视角,同样会影响人的…
2025.04.08
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触乐怪话:干得越少,干得越多
对于从事这行的人而言,有时候单纯享受游戏反而成了一种奢侈,且不论有多少时间是在找选题、找人聊天、查资料、整理思路和写作,就连出于工作需求而不得不玩特定游戏的时间,可能都远比玩自己喜欢游戏的要多。正因如此,我们…
2025.04.07
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触乐
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